九集走到这里,先做一次收尾复盘。先看最终做出来的、真能上手玩的游戏(Unity 里实拍)——主界面、对局、商城,全程 Claude + Funplay MCP 一行行搭出来的:
前 8 集每一集做一层系统,但系统各自绿不等于它们能合在一起是一款游戏。这一集做两件事:把它们串成一条启动链路跑一次端到端,然后诚实复盘"全程 AI"这件事的真实边界。
串成一条启动链路
九集的系统是有依赖顺序的:玩家档案最先(其它全靠它),然后货币地基,再往上才是经济、商城、留存、皮肤、音频、埋点。我把这个顺序从启动协程里抽成一个纯静态方法——既是真启动调的,也能被测试直接调:
publicstaticclassGameBootstrap{publicstaticvoidInitAll(){varud=UserDataModel.Instance;// 1) 玩家档案:地基_=CoinModel.Instance;_=BoosterModel.Instance;// 2) 货币 + 道具ShopController.Instance.Init();// 3) 经济 + 商城(加载数据资产)RetentionController.Instance.Init();// 4) 留存ThemeModel.Instance.Init();// 5) 主题if(Application.isPlaying){// 6) 音频(仅 play mode 预载)AudioManager.Instance.Preload();AudioManager.Instance.PlayBgm();}AnalyticsManager.Instance.Bind();// 7) 埋点接上事件总线Done=true;// 8) 远程配置真启动在此 fetch}}左图就是这条栈的全景——上层依赖下层,每一层标了是哪集做的:
端到端:18 条断言证明它是一款游戏
光串起来不够,得证明数据能跨系统端到端流通。这个集成测试模拟玩家的一整段会话,一路断言下去:
1 启动装配完成 2 开局发3个方块 / 初始分0未结束 3 成功落子 / 落子后得分增加 4 金币入账(玩法→货币) 5 每日奖励发放且连签==1 / 金币因连签增加 6 离线收益发放并入账 7 内购发放金币 / 内购发放道具(Undo+1) 8 解锁免费主题 / 装备主题 9 远程配置开双倍(1000→2000) 10 埋点捕获 coin_change / purchase / daily_reward ← 跨系统遥测 11 货币已落盘且一致 ← 持久化 ==== 18/18 PASS ==== (埋点捕获 6 条事件)最关键的是第 10 条:玩法赚的币、商城的购买、留存的连签——三个不同系统产生的事件,全被埋点捕获到同一个批次里。这证明事件总线把它们真正连成了一个整体。加上第 11 条落盘验证,整条链路闭合。
右图是各集的断言分布——EP2 到 EP9 合计 134 条,全绿,其中 EP9 这 18 条是端到端的。
这套方法论真正的价值
回头看,全程 Claude + Funplay MCP 这套组合,价值不在"AI 会写 C#"——那是基本盘。真正的价值是这条闭环:
AI 写代码 → MCP 编译进真 Unity → AI 把验证写成项目内自测 → 在编辑器里真跑一遍 → 拿到 PASS/FAIL → 红了自己修。
这一路下来 134 条断言,没有一条是我"看着觉得对"——全是在真 Unity 里跑出来的绿。中途还因为坚持自测,逼出了一个框架 bug(SingletonMono在编辑模式调DontDestroyOnLoad会抛异常,EP7 修掉)。这就是 MCP 把 AI 接进真引擎的意义:AI 不再是"生成代码然后祈祷",而是和编译器、运行时形成了反馈回路。
诚实复盘:做到了哪,没做到哪
做到了(纯 Claude + MCP + AI 美术 + 程序化音频):
- 一套商业 F2P 的完整系统骨架——框架/玩法/数据化/经济/商城/留存/表现/运营,9 层全部代码完成且自测通过。
- 商业化命脉跑通:进度(最高分)缩放经济曲线(同价 SKU ×118)、内购发放、留存连签/离线、不发版开活动。
- 美术全是生成的(gpt-image-2 + 抠图出方块/背景/按钮/面板,程序化生成白块用主题调色板染色,numpy 合成音效)——0 素材成本、无一张 Unity 默认占位图。
- 真能上手玩的成品:新手引导、拖放落子、消行计分、死局;商城/每日/皮肤/结算/设置全是点得动的 uGUI 面板;换肤实时重染、消行/炸弹 ParticleSystem 迸裂、连消提示、落子/补牌弹入、撤销/炸弹/换一换三道具、死局复活——全程用 MCP 点过截过(开头那几张真机图就是它)。
说明:这一集原本是按"系统骨架完成"来收尾的,复盘时界面层还没做、三个道具按钮也还只是"点了不改棋盘"的 UI 空壳。后来又往前推了一截,把上面那套可玩界面 + 美术 + 手感都补齐了(紧接着的几集,其中三个道具的真实玩法是EP10才接上的),所以这里把"做到了"更新成现在的样子——成品就是开头那几张图。
没做到 / 必须人或后端或真机补的(这是边界,必须说清楚):
- 后端:埋点要数据仓库和看板、远程配置要下发后台和灰度、内购要收款签约和收据校验、热更要 CDN + YooAsset 完整接入——这些都是服务端工程和基础设施,不在"纯客户端 + AI"射程内。
- 真机最后一公里:手感"爽不爽"、性能、包体、商店上架审核,都得人在真机上验。断言能保证逻辑对、MCP 能保证界面点得动,但"好不好玩"得真人上手才算数。
- bespoke 美术与音乐:程序化/AI 生成的是"够用、对味",和专业美术音乐人的质感仍有差距——这是 EP0 就标过、到收尾依然成立的边界。
一句话:这套方法能把一款商业游戏从系统内核一路做到"可玩、可测、美术全生成"的精品级竖切,但真正"上架的成品"还差后端、真机打磨和专业美术音乐那最后一公里。它不是"AI 一键出游戏",而是"AI 成为能在真引擎里自我验证、自我打磨的工程主力"——这个定位,我觉得才是诚实且有用的。
阶段性收尾
到这一集为止 9 集、134 条断言全绿,一款 Block Blast 的商业系统骨架(后来又补了EP10道具系统,全系列最终 11 集、150 条断言)。
全程工具:Claude + funplay-unity-mcp。
开源工程:本系列做出来的完整 Unity 工程已开源
感谢一路看到这里。这个系列想证明的不是"AI 能取代谁",而是"把 AI 接进真引擎、让它能自我验证之后,一个人能走多远"。
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