投影
- 平行投影(侧投影、正交投影),平行光或者做相似变换(不改变物体形状)
- 透视投影(渲染中使用),仿射变换
- 1点透视(1个灭点),投影面和两个轴平行,pqr三个分量2个为0
- 2点透视(2个灭点),投影面和一个轴平行,pqr三个分量1个为0
- 3点透视(3个灭点),投影面和三个轴都相交,pqr三个分量都不为0
参考:正交投影和透视投影变换
齐次坐标系
为了方便使用变换矩阵,定义一个点为(x,y,z,1),向量(x,y,z,0)
四元数
类似虚数的转换移动,多了两个维度,虚数按照点的位置坐旋转和平移,+和*运算,类似向量
渲染
3d数据到屏幕或者到图片的技术,都是渲染
- 固定管线,固定的函数接口调用,类似gdi函数调用
- 可编程管线,shader编程,shader效率更高处理更复杂
渲染管线流程
顶点->顶点着色器->面->片元着色器->其他着色器…->裁剪测试(2d渲染区域)->模版测试(2d lod距离范围可见性)->深度测试(2d遮挡)->混合->帧数据
相机的可视区域裁剪是3d顶点的处理,不在测试与混合步骤