直接切入正题。做Unity场景,道路系统永远是绕不开的一道坎,但凡你的地图里需要公路、乡间小路、高速匝道或者城市街区,靠手摆Plane和Cube拼一条能看得过去的路,工作量直接起飞,而且拼出来的接缝、转弯、地形贴合度大概率惨不忍睹。我自己前前后后换过好几套方案,最早用Terrain自带工具修路,后来又试过自研Mesh生成,直到把EasyRoad3D真正吃透之后,才觉得这套流程才算立住了。
这篇文章我打算把"Unity道路构建的原理"和"EasyRoad3D这套工具的深水区玩法"掰开揉碎讲清楚。不光是教你怎么点鼠标拉一条路出来,更重要的是搞明白它背后是怎么生成网格、怎么贴合地形、怎么处理路口和贴图映射的,这样哪怕哪天你不打算用这个插件、想自己写一套轻量道路工具,也能有个清晰的底子。内容比较适合正在做地形环境、开放世界原型或者模拟类项目的朋友参考,纯新手也能看懂,但最好对Unity的基本操作和Inspector面板不陌生。
1. 道路系统在Unity里的本质:一条曲线如何变成一条路
想用好EasyRoad3D,或者退一步说,想搞清楚任何一个道路工具的原理,首先得转变一个观念:我们看到的柏油路、斑马线、路缘石,在引擎里不是一个"画出来的平面",而是一条线扫掠出来的立体形状。这个思路是整个道路系统的地基。
1.1 从样条曲线说起:为什么道路必须用Spline表达
先想一个问题:一条路在空间里到底该怎么描述?如果你只在平面上给它若干关键坐标点,比如起点(0,0),拐弯(100,60),终点(200,10),这中间怎么连接?直线连肯定不对,真实道路有缓和曲线、有圆弧转弯,直接用直线段拼接,转角处会出现明显的折角,车辆行驶轨迹也不对。
所以行业里的标准做法是用样条曲线。EasyRoad3D里用的核心数据结构就是Catmull-Rom样条或者类似的插值曲线,它保证曲线一定穿过你放置的每个控制点,并且在控制点之间平滑过渡。你拖动节点的时候看到的那条白色引导线,就是实时插值的结果。
这个观念带出来的第一个实用结论是:你放的不是路,而是路的骨架点。所有后续的宽度、材质、护栏、地形贴合,都是围绕这条骨架曲线展开的。所以操作上有一个基本原则——控制点数量宁少勿多。我见过不少新手在弯道处一口气堆五六个节点,结果曲线反而被扯得起伏不定,因为每个节点都带有自己的切线方向信息,节点越密,切线角度互相影响越复杂。正常一段几百米的路,三五个节点就够了,弯道靠调整控制点的切线手柄来控制弧度,而不是靠加节点。
1.2 网格是怎么从曲线上一段一段长出来的
原理拆到第二层:曲线本身只是一维的数学线条,它没有宽窄,更没有厚度。要在三维世界里变成一条能踩上去的路,必须把它"挤出"成带宽度的平面,再在垂直方向做高度偏移。这个过程在图形学里叫扫掠体生成,放到道路工具里,就是沿着样条曲线每隔一定距离取一个采样点,在每个采样点上以切线方向为基准,向法线方向左右各扩展半个路宽,得到两个边点,把这些边点连起来就生成了路面网格的三角面。
EasyRoad3D的Mesh生成思路也逃不出这个框架:先在Spline上均匀采样,得到若干截面,然后每个截面上生成左右顶点,按顺序组成三角形。关键点在于Unity网格的三角形绕序必须一致——通常是逆时针绕序让法线朝上,一旦某一段翻转了,路面就会出现黑面或者透明的视觉效果。这个问题在你手动改过节点高度或者删除重做路段的时候特别容易冒出来,这也是我后面排查问题部分会专门讲的一个高频坑。
1.3 为什么需要"地形贴合",以及它在底层做了什么
再说一个很多人做完路之后疑惑的事:路和山坡交界处为什么会有悬空或穿模?因为道路网格默认是平铺在曲线定义的高度上的,而Terrain地形是另一套独立的高度数据。
地形贴合本质上是一个采样+写入的过程:EasyRoad3D拿到道路网格的顶点坐标之后,把这些坐标投影到Terrain的Heightmap上,读取该点的地形高度,然后做两步操作——第一步是调整道路本身的高度,让路面的Z轴跟随地形起伏;第二步是反过来修改地形高度,把道路两侧一定范围内(路肩区域)的地形"顶起来",让地形和路面形成一个缓坡过渡,而不是悬崖式的断层。这一步不是做不做的问题,是做多宽、用多大力度的过渡问题。曲线陡峭的山路尤其敏感,如果路面和地形过渡带太窄,会出现一道明显的"切痕",如果太宽,道路本身又会被地形吃掉。
2. 方案选型:为什么EasyRoad3D值得深度用
说句实话,Unity做道路并不是只有EasyRoad3D这一条路。我建议所有看这篇文章的人都先对自己的需求做一个判断,别一味跟风花钱买插件,也别一听要花钱就拒绝,工具选型应该建立在量化需求的基础上。
2.1 主流道路构建方案对比
现在的Unity生态里,常见道路方案大概四类:Terrain内置的Paint Trees/细节刷之类的勉强算半个;ProBuilder建模修路;直接写代码生成Mesh;商业化道路插件(EasyRoad3D和另一款叫Road Architect的方案)。我实际对比下来,结果大概如下表所示:
| 方案 | 上手成本 | 地形贴合 | 路口/匝道 | 运行时动态修改 | 适合场景 |
|---|---|---|---|---|---|
| Terrain手工拉高/低地 + 贴图 | 低 | 天然贴合 | 极难 | 不支持 | 远景山体,不需要精细路径 |
| ProBuilder手动建模 | 中高 | 几乎无 | 难 | 不支持 | 固定场景、街景摆放 |
| 自研Mesh生成 | 高 | 需自写采样 | 需要大量数学 | 取决于实现 | 有定制需求的团队 |
| EasyRoad3D | 中 | 自动 | 内置支持 | 支持运行时构建 | 大多数场景 |
Terrain内置方案最大的问题是它根本没有"路"的概念,只有地形高低。你想做一条路其实是靠把地形压平再贴路皮贴图,弯道的平滑度完全靠手感和刷子参数,一转弯宽度就会不一致,更不要提路口分流这种结构化需求,基本做不了。
ProBuilder更适合做建筑、硬表面道具,拿它来给几百米的山路做路径线再逐段拉伸生成路面,操作量大且不容易保证宽度一致。它生成的Mesh倒是可控,改起来也直观,但地形贴合这一块完全空白,需要你手动逐点去对齐地形高度,效率很低。
自研方案上限最高,但代价也最直接。你得处理曲线采样、宽度计算、顶点生成、UV映射、地形高度读取写入、边缘网格、碰撞体合并、LOD切换……这些虽然一条条拆开都有标准解法,但串起来做成一个稳定工具,工程量是按周计的。如果项目时间线不允许在道路系统上投入一个月,那商业插件就是合理支出。
2.2 EasyRoad3D最有价值的三块深水区功能
EasyRoad3D并不是一个无脑拖拽的工具,它的价值主要体现在三个平时容易忽视的细节功能上。第一,它支持内置的交叉路口系统,不仅仅是十字路口和丁字路口,还可以做高速公路出入口那样的匝道夹角衔接,这在其他方案里要做大量几何求解;第二,它的地形刷子(Terrain Adjust)支持每段路独立配置影响范围,配合粗糙度贴图能做出自然的路肩过渡;第三,它内置了对URP和HDRP的支持,管线切换的时候材质重建基本是一键的事。
但这三块功能都需要一定的前置条件:你的地形分辨率设置要合理,道路物体和地形物体的世界坐标要严格对齐,如果有多个地形块还需要保证相邻Tile的边缘高度连续。很多人装了插件说不好用,十有八九是栽在这些前置条件上。
3. 实操准备:地形、坐标、版本这些坑先填平
正式开始拉路之前,先把环境捋顺。EasyRoad3D的版本兼容性一直是老用户心里的痛,新版本对Unity版本和渲染管线都有要求,装之前一定看清官方说明。这里我给你一套经过验证的组合方案,照着来翻车概率最低。
3.1 版本选择与渲染管线搭配建议
我自己用的环境组合是Unity 2021.3 LTS配EasyRoad3D 3.2.x或者更新版本,渲染管线用的URP。这套组合的好处是社交流量最大,遇到问题基本都能搜到答案。如果你的项目还是內建渲染管线(Built-in),那任何版本都行,但要注意材质球类型别选错:内置管线和URP的Shader在插件里是分别打包的,切换管线后需要去菜单栏执行一次材质升级。
如果是做HDRP项目,我建议你提前做一个小场景测试,因为HDRP对贴图格式、法线贴图精度和Lightmap的编码方式都跟URP有差异,插件生成的默认材质有时候在高清管线里表现为曝光过度,需要手动调整材质球参数。我踩过一次这个坑,整条高速公路上出现大面积自发光过曝的花纹,排查了一整天才发现是材质球上的Metallic值默认给到了0.9,HDRP里金属高光反射被放大,改成0.1就好了。
3.2 地形准备:高度图分辨率与贴图区域规划
选好版本后,别急着拉路,先把地形检查一遍。最容易忽略的是地形分辨率设置。回想一下原理部分说的:道路生成要读取地形高度并写回。如果你的地形分辨率设置得过低(比如128×128),高度图每个格子对应的实际世界面积过大,道路两侧的地形贴合采样精度就不够,斜坡上修路会出现"阶梯状"起伏,路面看起来一节一节的。
我的建议是道路规划区域的地形分辨率不低于1024,有精力的话直接上2048。代价是地形文件体积变大、刷地形时略微卡顿,但换来的是道路贴合边缘的平滑度,这笔账划算。
另外,地形贴图区域的规划也要提前想清楚:你准备用哪张SplatMap放草、哪张放碎石、哪张放裸土,以及这些贴图的平铺次数。EasyRoad3D在做地形融合时会向道路两侧写入地形贴图Alpha,如果你原本的地形贴图里没有一张和路面材质颜色接近的"过渡贴图",融合出来的边缘就会很突兀。我自己常备一张深灰色碎石贴图作为通用过渡层,几乎适用于所有柏油路和水泥路场景。
3.3 坐标对齐与单位意识
很多人做大世界项目最后都被坐标精度教训过。Unity的浮点坐标精度有限,当物体离世界原点越来越远,顶点位置精度会下降,表现为地面抖动、贴图闪烁或Mesh顶点错位。EasyRoad3D同样逃不开这个问题,如果你的道路离原点超过几公里,拉出来的曲线可能在编辑器里看着正常,一运行就开始飘。
解决方法是在项目早期规划好分块地图,把场景原点放在玩家活动中心,而不是随意在角落起一个地形块再拖到远处。如果项目已经晚期才发现这个问题,可以把整体场景移到原点附近(选中所有物体然后整体平移,注意修改Terrain的Position属性,而不是移动Terrain GameObject本身),再不行就得考虑用浮点双精度插件或者分割场景流式加载了。
4. 核心实操流程:从创建道路到调整曲线细节
环境准备好之后,就可以开始实际操作了。这一部分我会像写操作手册一样逐步走一遍,你不会看到一个"添加组件即可"的废话描述,所有关键参数都会给出建议范围和调整原理。
4.1 创建道路对象与首个节点
在EasyRoad3D菜单栏里直接选创建道路(Road)或者从预设模板里选道路类型,我建议从预设开始。预设里其实藏了比较合理的初始值:路面宽度、路肩宽度、网格密度、材质球引用都已经配好,后面无非是做参数微调。
创建之后,场景里会生成一个道路对象,默认只有一个节点,这时候需要你在场景视图中按住Shift并点击地面来添加后续节点。第一次点击是放置起点,后续每次点击加节点,操作手感类似用钢笔工具画路径。关键技巧在这里:放节点的时候,不要盯着透视图的视角盲点,一定要切换到俯视正交视角同时开着顶部的Snap设置来对齐现有道路或地块边界。很多道路歪七扭八,不是因为曲线算得不对,是节点摆放的时候手抖没有对齐。
4.2 曲线控制点与切线手柄的调节逻辑
节点放完之后,你会看到每个节点上带两个切线手柄。这个手柄的方向和长度,控制了曲线经过该点的"速度方向"和"惯性大小"。切线方向是车辆进入这个点时的朝向,切线的长度相当于控制点对曲线形状的影响力半径,越长则曲线在该点附近越平缓地弯过去,越短则越急地折过去。
实际调山路弯道的时候,我建议遵循"内-外-内"的思路:入弯点切线指向弯道内侧,出弯点切线指向弯道外侧,这样曲线会自然形成一个符合驾驶习惯的平滑弯。这个细节看着抽象,做出来效果差异极大。你可以拿两条完全相同的节点位置、但切线设置不同的路线对比,一条像是绕桩测试一条像是普通公路,差距就在这几个方向上。
4.3 道路宽度、路肩与网格密度参数
选中道路的某一节(Segment),在属性面板能看到路面宽度、路肩宽度、网格密度这几个关键参数。路面宽度不用多说,直接决定道路的可行驶范围;路肩宽度决定了路面向两侧延伸的过渡带;网格密度则决定每单位长度生成多少个顶点切片。
关于网格密度,我的经验法则:每一步不超过1米。太密的网格生成出来顶点数爆炸,直接拖累编辑器性能和运行时网格构建性能;太疏的话转弯处路面边缘会出现明显的直线切割多边形,看起来像折纸。1米一个切面在绝大多数游戏场景下是平衡点,如果你做的是高速路段,甚至可以考虑每2米一个切面,配合法线贴图弥补细节。
参数设置里还有一个细节容易被忽略:每一段的宽度可以单独调整。也就是说,你完全可以在高速入口让某一段路从双车道渐变成四车道。做法是选中目标段,调整宽度参数,然后右键该段选择"过渡模式"。这个功能对于做匝道和路口分流特别实用,我用了很久才发现这个隐藏逻辑,之前都是新建一条路去硬接,怎么接都有缝。
4.4 起伏路面的高度调整与地形贴合开关
路面在三维空间里的起伏由节点的Y轴高度决定。你可以直接在场景里拖动节点的蓝色Y轴箭头来抬升或下沉,也可以选中节点后在属性面板里输入精确高度值。注意:此时地形贴合功能默认是开启的。这意味着你手动抬高节点之后,插件会同时修改地形高度,确保路面下面有地形"托底"。
这里有个很细微但重要的操作顺序:一定要先调整节点高度,再做地形贴合刷新。如果你先让插件自动贴合了地形,再回头去拖动节点高度,这时地形不会跟着改,路面和地形之间就悬空了。我一开始搞反过好多次,每次改完高度都要手动去刷一遍地形,后来才摸清楚这俩操作有先后依赖关系。
5. 路口、材质与贴图:决定观感的三重细节
路拉通了,网格生成了,地形贴合了,但很多人做到这一步就停了,然后发现做出来的路还是"差点意思"。差的那点意思,十有八九在路口、贴图UV和材质融合上。
5.1 交叉路口系统:十字路口与匝道分流
EasyRoad3D的交叉路口功能是它的重头戏。选中两条道路的交点区域,然后在菜单中选择创建交叉路口,插件会弹出路口类型配置面板。十字路口和丁字路口是最基础的,关键是它们要求两条路的中心线要基本正交——如果夹角偏离太多,生成的交叉面会严重变形。
做十字路口的时候,有个前置动作:先把两条路的交叉区域节点拉开一些距离,不要让路由节点正好钉在路口正中。原因是交叉路口的生成需要一定的缓冲区间,如果节点离得太近,插件在做网格融合时会把路口的三角面计算和道路本体的三角面计算混在一起,容易报错。我把这个技巧叫"给路口留白",细节虽小,能省不少调整时间。
匝道分流(也就是高速公路出入口那种楔形衔接)稍微复杂一点:需要两条路汇合,然后指定主路和支路,插件才能算出正确的剪切线。做这类合流路口的核心经验是:两条路的宽度、路肩高度和材质必须在路口创建之前统一。如果一条路已经生成了水泥材质,另一条是柏油材质,那么路口处通过参数混合能勉强过渡,但边界一定会有材质穿插,看起来脏。
5.2 UV映射与贴图平铺:为什么路面贴图会拉伸
道路贴图拉伸是一个非常常见的观感问题。原因说起来不难理解:道路网格是一个个沿曲线方向拉长的四边形,贴图的U方向沿道路长度方向平铺均匀,V方向沿路面宽度方向平铺均匀,但如果路面的宽度在节点之间发生了变化(比如渐变段),或者弯道内径和外径长度不一样,顶点的UV坐标却仍然按线性方式插值,贴图就会出现一边密一边疏的拉伸。
EasyRoad3D提供了几种UV映射模式,常用的有均匀平铺和按比例拉伸。我的建议是主路用均匀平铺模式,然后自己计算好贴图的Tiling参数:比如你的贴图是2米一块的柏油纹理,而路面宽度是8米,那么V方向平铺数应该设为4,这样每一格宽度正好是2米,纹理比例才会真实。U方向则根据路段的实际长度反推,这一步要做一点手算,但效果立竿见影。
5.3 材质与地形贴图融合的精调参数
在EasyRoad3D的Terrain调整面板里,有一个高度混合强度和贴图过渡宽度的设置。高度混合强度决定地形高度向路面高度逼近的速度,值越大地形隆起越明显、贴合越紧;过渡宽度则决定路肩附近的贴图渐变范围。
从实际观感讲,山路场景我把过渡宽度设置在2到3米,高度混合强度设置在0.5到0.7之间,既能看出路肩边缘本身,又不会出现贴图撕裂。城市道路则相反,过渡宽度收窄到1米以内,路面边缘干净利落,因为城市道路本身就有路缘石作为视觉边界,不需要地形粗糙过渡。这个参数没有绝对对错,但每个项目最好在初期找到一个标准值,然后全场景统一,不然不同路段的过渡观感参差不齐。
6. 性能优化与运行时动态构建
单场景里放个三五条路,性能不会有压力,但一旦道路数量上到十几条、路网横跨几公里,或者你在做一个能开车到处跑的项目,性能和构建策略就必须拎出来讨论了。
6.1 静态路网与运行时构建的取舍
EasyRoad3D支持在编辑器里生成静态网格然后直接应用,也支持拿到运行时再构建,这两种模式性能差别非常大。我的建议很明确:凡是场景中不会变化的路,全部在编辑器里"冻结"成静态网格。操作路径是点击道路对象的生成设置,选择输出Mesh,生成完成后会把道路网格转换成普通的MeshRenderer对象,插件的数据结构(样条曲线节点、编辑参数)备份保留但不占用运行时内存。
只有动态添加道路、程序化生成地图或者有玩家修路玩法的项目,才需要开启运行时构建。运行时构建的代价是每构建一次都要重新计算曲线采样、地形贴合、网格生成,CPU占用高,还会产生内存碎片。如果必须运行时构建,建议把构建频率控制住,不要在Update里每帧调用,而是等道路节点变化结束后再触发一次性重建。
6.2 Draw Call优化:合并同材质网格
一条笔直的长路如果按段切割,每一段都是一个独立的MeshRenderer,那么相机视角内容纳十条路就可能产生几十上百个Draw Call,对移动端来说不可接受。优化手段是合并网格:把相同材质的所有Segment网格合并成一个Mesh。
Unity的CombineInstance可以做到这一点,但需要注意合并之前必须保证各Segment的材质引用完全一致——包括贴图引用和参数数值,哪怕有一点点色差参数不同,合并不但降低不了Draw Call,还会引起材质赋值覆盖问题。合并完成之后可以顺手给这个网格加一个静态批处理的标签,进一步减少批次。另外如果道路本身有碰撞体,建议用MeshCollider并且勾选Convex选项,或者干脆用多个盒型碰撞体近似替代,不要一个长条路面挂一个MeshCollider然后等引擎去剖分,那个计算量极大。
6.3 LOD与远距离管理
道路也吃LOD。远看一条几公里的高速路如果满精度的顶点渲染,就算顶点数不多,仍然会占用顶点处理和像素填充的开销。插件自带的LOD处理不如地形那样透明,所以我的做法是手动做两层LOD:近距离使用原始高精度网格,远距离使用一个简化版本,也就是把道路网格的顶点密度在构建时降低到每4米一个切面,同时关闭路肩过渡网格和路缘石细节。
如果项目用Unity的LODGroup组件,可以手动把高精网格和简化网格挂到不同层级。切换阈值我习惯设置在80到120米之间,太近的切换会察觉,太远则精简没有意义。这套参数做户外驾驶类项目实测帧率提升明显,而且玩家很难注意到远端的道路其实缺了很多顶点。
6.4 避坑:多地形块的边缘连续性
多地形块项目里,EasyRoad3D的地形贴合只针对单个地形对象。如果道路跨越了两块地形接缝,你需要把两边的Terrain都加入到道路的Terrain列表中。这时候高概率出现一个坑:接缝处的高度数据不一致,导致道路在跨越接缝的地方出现一道肉眼可见的错层台阶。
解决方法是先用Terrain的邻居(Neighbor)功能把多块地形的接缝调平,确保高度图在接缝边缘是连续的,然后再让道路做地形贴合。如果道路已经建好了才发现台阶问题,也不要慌,把道路贴合的地形范围重新刷一遍,同时把贴合的采样密度调高一点,台阶处多采几个点,过渡自然了,肉眼就看不出来了。注意修改高度前先备份地形Heightmap文件,一键撤销功能在改完一大片地形之后经常失灵,我吃过这个亏。
7. 常见问题与排查技巧实录
最后这一部分是我长期使用EasyRoad3D攒下来的排错笔记,按出现频率排序。这些问题是官方文档里往往只字不提、但论坛里翻几十页才能找到答案的东西,直接做个速查表给你放这里。
路面发黑或半透明
这个前面提过,本质是三角形的绕序被翻转了。Mesh的正面由三角形绕序决定,Unity的默认Cull模式剔除背面,一旦某一段网格的绕序反转,从正面看就看不到面。处理步骤:选中问题路段,检查节点是否被拖动导致自相交;然后右键该段选择重建网格;最后检查该段法线方向是否统一。如果单段正常但整体出现发黑,要考虑是不是多个子Mesh合并时顶点方向不统一。
道路与地形之间出现缝隙
常见且好处理。先检查贴合是否勾选了实时模式(实时模式是编辑器预览才会更新,运行时不改);再检查Terrain对象是否在道路的调度列表中;接着看高度混合强度——强度太低会导致路面和地形之间有一段逐渐过渡的悬浮区域。如果检查完还没解决,试试选中道路重新点一次"重建地形",插件会重新写入所有受影响区域的高度数据。
曲线上有棱角
基本可以断定是节点或者切线的问题,优先检查节点数量是不是过多,以及切线长度是否过短。节点间距如果小于曲线自身平滑半径,Unity采样算法会将急转弯处理成锐角。排除方法:删除多余节点,只留关键转折点,然后拉长切线手柄。如果还是细碎棱角,把网格密度提升一倍,看是否是多边形精度不够导致的视觉棱角。
编辑器里一切正常,导出后道路消失
大概率是Shader或材质问题。检查路面材质球用的Shader是否在当前渲染管线管道下有效。URP和Built-in的Shader不能混用,打包时如果材质的Shader被剥离,运行时就会出现物体在但什么都不显示的情况。将材质球Shader切换成当前管线默认的Lit或者简单Unlit,这个症状基本立刻消失。另外也别忽略Lightmap烘焙问题——道路网格的静态光照参数如果是受烘焙影响,但UV2分配失败,烘焙后也会出现暗面或黑面。
低端手机上修路特别卡
不要怀疑手机性能不够,大概率是道路网格和碰撞体过于精细。移动端的三角形数量比PC端低一个甚至两个数量级,确保构建时用移动端专用的LOD参数重新生成一遍网格,碰撞体能省则省,一条路用三四个长条盒体碰撞就够开车的物理模拟了,不需要完美沿着路面轮廓走。
导入EasyRoad3D后报错像是和Unity版本冲突
这种报错多半是包里的脚本API过旧或者依赖了已废弃的组件。我先说一句实在话:别死磕旧版本,如果项目能用Unity 2021 LTS,就把插件升到最新版。如果项目锁死了Unity版本,退而求其次找对应版本的插件包,别混装。曾经有次我图省事把新版插件包直接导入Unity 2019项目,结果一堆脚本因为命名空间引用找不到直接全红,最后重装才解决。插件包不是越新越好,兼容版本才是第一位。
写在最后:一点实际项目经验
做道路系统这件事,工具只是半程,剩下半程是审美和项目理解。EasyRoad3D虽然强大,但它不会帮你回答"这条路的设计时速是多少""这个路口需不需要加渠化岛""马路牙子高度在视觉上有多重要"这些问题。我建议每个做道路场景的朋友都在项目初期建立一个属于自己的"道路标准库":你的默认路面宽度、默认路肩参数、地形过渡宽度、材质平铺密度,全部做成预设模板保存下来,后续所有道路创建一律从模板走,这样整个场景的路网才会有一致的视觉语言,而不是一条一个样。
还有一个可以说是我私藏的小技巧:做道路贴图的时候,不要直接用纯色沥青纹理,去找一张带细微裂缝和修补痕迹的脏污贴图,叠一层透明的粗糙度变化贴图,控制Metallic数值在0到0.2之间,Smoothness在0.3到0.5之间,这样生成的柏油路在早晨和黄昏的光线下会有很自然的质感变化,车辆灯光扫过路面时也能看到微弱的反射层次。这一个小参数组合,比任何后处理都更能让道路"活"过来。
技术方案说到底是为了场景服务,道路系统理解到这一层,做出来的东西才真正有说服力。