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基于C语言的植物大战僵尸小游戏:核心代码与避坑指南
2026/10/18 19:09:46 网站建设 项目流程

简介:这是一份基于C语言实现的植物大战僵尸小游戏课程设计资源,面向高校计算机专业学生,适合作为C语言期末项目、课程设计或入门游戏编程的参考源码与二次开发基础。包内提供完整设计报告Word文档与全套C/C++源码,代码按include与src目录清晰分层,头文件与实现文件分别封装地图、游戏逻辑、键盘监听、屏幕绘制等核心模块,并附带Makefile与CMakeLists构建脚本,便于快速编译运行。资源共30个文件,除核心cpp、h源码外,还有10张png游戏素材图(包括向日葵、豌豆射手、樱桃炸弹、坚果墙与多种僵尸贴图)、md说明文档及license文件,压缩包仅174KB,小巧且结构完整。已有2123人学习下载,对想从零理解游戏循环、模块化编程,以及需要撰写课程设计报告和准备答辩的同学都有较好的参考价值。

1. 基于 C 语言的植物大战僵尸小游戏:一个 zip 包把「学 C」变成「做游戏」

「基于 C 语言设计的植物大战僵尸小游戏.zip」这个标题,是很多人在 C 语言课设、期末练手、寒假自学阶段反复搜过的资源名。它说的不是某个商业游戏的源码,而是学生向、课程向的 C 语言控制台小游戏实现:不调用游戏引擎,不用 C++ 的类体系,只靠结构体、数组、循环、指针和标准输入输出,把「种植物、产阳光、射豌豆、僵尸进攻、判定胜负」这套玩法在本地跑起来。这类 zip 真正值得重视的地方在于:它把 C 语言最核心的语法点全部压进一个可编译、可交互的状态机里,比单独刷题更容易看出自己到底会不会写代码。适合刚学完指针和结构体的学生,也适合想回炉 C 语言的从业者拿来热身。

2. 先立骨架再写玩法:植物、僵尸、子弹的数据结构与状态机

写 C 语言小游戏,最容易犯的第一个错误就是一上来写画面、写按键、写「种下向日葵」。等代码写到几百行,主函数变成一坨 if 嵌套,改一个功能牵动全局,最后只能推翻重来。我的习惯是:先确定数据怎么放,再确定状态怎么跳,最后才碰具体玩法。这个顺序对 C 语言尤其重要,因为 C 没有类和对象兜底,结构体数组一旦定错,后面改起来全是体力活。

2.1 地图用二维数组、植物和僵尸用结构体数组,先把容量定死

常见做法是:把地图抽象成一个二维数组 map[ROW][COL],行数通常取 5,列数取 9。这个尺寸不是随意定的,它对应经典玩法里「五条路、每路九个格子」的布局,对控制台小游戏来说,一个字符格放一株植物,刚好铺满常见终端尺寸。格子的值用 -1 表示空地,0 到 N 表示种了第几号植物,初始化时全填 -1。

然后是植物的数据。植物数量少,最多也就 5×9=45 株,所以用一维结构体数组就能装下全部在场的植物,每个结构体记录类型、血量、所在格子和射击冷却:

typedef struct { int type; // 植物编号:0=向日葵 1=豌豆射手 2=坚果 int hp; // 当前血量 int x, y; // 像素坐标,用于绘制和碰撞 int cooldown; // 距下一次产阳光/发射的帧计数 int alive; } Plant; #define MAX_PLANT 45 // 5行 x 9列,最多同时存在 45 株 #define ROW 5 #define COL 9

这里我把数组长度直接定死成 45,而不是用 malloc 按需生成。理由很简单:地图格子数就是上限,没有植物会跑到格子外面。定长数组在遍历时不需要担心释放问题,逻辑也透明。真正需要小心的是「种植物前先确认这格为空」,否则同一格会出现两株植物叠着绘制的情况。

僵尸和植物不同:僵尸是动态实体,会不断向左移动,同一行可能同时存在多个僵尸。常见设计是用一维结构体数组 zombieList[MAX_ZOMBIE],每一项带行号 line、像素 x 坐标、血量、速度、状态。为什么不塞进二维数组?因为二维数组存不住「移动中」的对象——你总不能要求僵尸每走一步就换一个数组下标,那样动画会变成一格一格跳。移动中的实体用一维数组携带像素坐标,固定格子的植物用二维地图承载,两者分工不同。

typedef struct { int line; // 僵尸所在行,0~4 float x; // 像素横坐标,小于等于 0 表示进了房子 int hp; int speed; // 每帧向左移动像素数 int state; // 0=行走 1=啃咬 2=死亡 int attackTimer; // 啃咬间隔计时 int alive; } Zombie;

这里有个新手容易忽略的设计点:行动速度和攻击速度要分开。僵尸在行进时,speed 决定每帧向左位移多少;一旦前方有植物挡住,僵尸应该停下进入啃咬状态,speed 置为 0,而不是继续往前推。如果你只有一个「速度」字段,就会出现僵尸穿到植物背后再回头啃的奇异画面——这个问题在避坑章节还会展开。

2.2 用枚举状态机管理菜单、战斗、结算,让主循环不再是一坨 if

把游戏过程拆成状态,是这个项目最容易出彩的地方。最常见的做法是定义一个枚举,把界面分成主菜单、战斗、失败结算、胜利结算四态:

typedef enum { GAME_MENU, // 主菜单:按回车开始 GAME_PLAY, // 游戏进行中 GAME_OVER, // 失败结算 GAME_WIN // 胜利结算 } GameState;

游戏只有一个主循环,循环里根据当前状态调用不同的 update 和 render 函数。C 语言的 switch-case 语法天然适合做这件事:

GameState state = GAME_MENU; while (running) { switch (state) { case GAME_MENU: handleMenuInput(&state); renderMenu(); break; case GAME_PLAY: updateGame(); renderGame(); break; case GAME_OVER: case GAME_WIN: handleEndInput(&state); renderEnd(state); break; } Sleep(50); // 控制帧率,让画面约 20 帧每秒 }

状态机的价值在写代码时就能体会:菜单界面不需要处理子弹和碰撞,战斗界面不需要等待玩家按回车,每个界面只处理自己该处理的事。还有一个实际好处——它让「重新开局」变得非常清晰:把 state 从 GAME_WIN 改成 GAME_PLAY 时,顺便调用一次 initGame() 把所有数组清零,比「跳转回游戏内部某一行」要安全得多。

需要注意「暂停」怎么处理。我见过不少代码把暂停也塞进状态机,结果发现暂停后战斗数据全被切走,恢复时还得重新初始化。更顺手的做法是:暂停只是 GAME_PLAY 状态内部的一个标志,战斗的 update 函数开头先查它,为真就直接返回。这样暂停时画面冻结,但状态机本身不用多绕一圈。

对于课设答辩,状态机是特别好讲的部分:别人问你「程序怎么组织」,你能回答「四个状态、一个主循环、每个状态各司其职」,这句话就已经把框架说清楚了。这比说「我写了好多个 if」体面得多。

2.3 像素坐标与网格坐标分开换算,碰撞判定才不靠玄学

控制台绘制的植物大战僵尸小游戏,本质上是在一张像素画布上摆矩形。常见做法是:每个格子逻辑上有格子坐标 (row, col),绘制时有像素坐标 (x, y),两者靠换算公式关联:pixelX = col * CELL_W,pixelY = row * CELL_H。这个换算必须写成一两个函数,而不是在每个地方重复写乘法。

#define CELL_W 60 #define CELL_H 48 void gridToPixel(int row, int col, int *x, int *y) { *x = col * CELL_W; *y = row * CELL_H; } void pixelToGrid(int x, int y, int *row, int *col) { *row = y / CELL_H; *col = x / CELL_W; }

真正的难点在于「坐标到底指物体的左上角还是中心点」。绘制植物时通常把坐标当左上角,而碰撞判断时如果拿左上角去做矩形相交,会出现子弹要打到植物头顶上才判定命中的感觉。统一的做法是:绘制矩形用 (x, y, x+w, y+h),碰撞判断也用这四个边界,保证两套逻辑用的是同一个盒子。植物绘制在格子里时,y 取 rowCELL_H,x 取 colCELL_W,只要显示盒和碰撞盒保持一致,就没必要纠结中心点。

僵尸的碰撞盒比格子小一圈通常更自然。如果僵尸占满整格,子弹才飞到格边就会判定命中,玩家会觉得「子弹在空地上爆炸」。常见做法是僵尸碰撞盒取约 70% 宽度,例如 x 坐标加 8 像素、再取 52 像素宽作为判定范围。这个常数建议定义成宏 ZOMBIE_BOX_OFFSET,将来调整手感只改一处,不要在碰撞函数里写裸数字。

有了坐标系统和碰撞盒的概念,后面的子弹命中判定就不需要靠「两个坐标比较接近」这种玄学写判断,而是明确调用一个矩形相交函数。这也是这类项目代码好坏的分水岭:看碰撞函数里有没有一堆不清楚含义的裸数字,基本能判断作者有没有认真设计过。

3. 核心玩法代码分段:按键读取、子弹对象池与碰撞函数

骨架定好之后,接下来是最容易出现「代码写完了但跑起来不是那个味道」的地方:按键、子弹和碰撞。这一章我按实际开发顺序,把三个最核心的模块拆开讲。

3.1 非阻塞读键:Windows 的 _kbhit 和 Linux 的 termios 两条路

很多控制台游戏用 getch() 读按键,但 getch 在没按键时会死等,导致游戏画面卡住。主菜单里死等没问题,战斗画面却必须持续刷新动画。最可靠且最容易讲清楚的方案:游戏循环里先检测是否有输入,有才去读键。Windows 下用 conio.h 提供的 _kbhit:

#include <conio.h> int readKeyIfAny() { if (!_kbhit()) { return -1; // 无按键 } return _getch(); // 有按键,取一个字符 }

主循环每帧调用这个函数,拿到有效按键再交给 handleKey:

int key = readKeyIfAny(); if (key != -1) { handleKey(key, &state); }

但 conio.h 是 Windows 专属。Linux 版源码通常用 termios 设置终端进入非规范模式,让输入不排队直接到程序手里:

#include <termios.h> #include <unistd.h> void setNonCanonicalMode(int enable) { static struct termios oldt, newt; if (enable) { tcgetattr(STDIN_FILENO, &oldt); newt = oldt; newt.c_lflag &= ~(ICANON | ECHO); tcsetattr(STDIN_FILENO, TCSANOW, &newt); } else { tcsetattr(STDIN_FILENO, TCSANOW, &oldt); } }

这个函数的作用是让终端把每次按键立即交给程序,而不是等按下回车。程序退出前记得调用 setNonCanonicalMode(0) 恢复原状,否则终端会停留在不回显、不换行的模式,非常难受。也有的 Linux 版本直接用 ncurses 库处理输入输出,那就不需要手写 termios,但编译时要加 -lncurses。

按键处理有个细节:方向键在 getch 体系里会返回两个字节,先返回 224 或 0 表示「这是扩展键」,再返回具体键码。只读第一段会导致方向键失灵,这个在避坑章节再展开。

3.2 用子弹对象池复用固定数组,避免每颗豌豆都 malloc

每发射一颗豌豆就 malloc 一次,是新手代码里常见但危险的写法。子弹生命周期短,游戏循环里高频 malloc/free 会产生内存碎片;更糟的是忘记释放,战斗越久内存占用越高。最常见也更稳妥的做法是「对象池」:用一个定长 Bullet 数组,每颗子弹带 alive 标志,发射时找空位,飞出屏幕或命中后把 alive 置 0 当作回收。

#define MAX_BULLET 200 typedef struct { float x, y; int line; // 子弹所在行 int speed; // 每帧移动像素数 int alive; } Bullet; Bullet bullets[MAX_BULLET]; void fireBullet(int line, float startX, float startY) { for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++) { if (!bullets[i].alive) { bullets[i].x = startX; bullets[i].y = startY; bullets[i].line = line; bullets[i].speed = 4; bullets[i].alive = 1; break; } } }

把创建和更新分开,每帧调用一次 updateBullets:

void updateBullets() { for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++) { if (!bullets[i].alive) continue; bullets[i].x -= bullets[i].speed; // 豌豆向左飞 if (bullets[i].x < 0) { bullets[i].alive = 0; // 飞出屏幕即回收 } } }

为什么 MAX_BULLET 取 200?极限情况估算:每行每秒发射 2 发,5 行同时开火,豌豆从生成到飞出屏幕约 3 秒,同时存在的子弹最多约 30 颗,200 已经留足余量。这种「用空间换实现简单」的取舍在 C 语言面向过程风格里非常典型:数组上限可控、没有泄漏、逻辑透明,答辩时也说得清楚。单一风险是数组满了以后新的豌豆无处可发,实际玩起来几乎不会触发,真触发了也不难扩展。

3.3 碰撞判断顺序:子弹打僵尸、僵尸啃植物、僵尸进房子

碰撞逻辑是这个游戏的核心规则,判断顺序错了会看到奇观:子弹先穿过僵尸,僵尸再推平植物,房子还没被吃掉就闪胜利。常见规则是:子弹命中僵尸,子弹消失、僵尸掉血;僵尸撞上所在列的植物后停下,进入啃咬状态;僵尸 x 坐标小于等于 0 且前方已无阻挡时,房子失守。

常见做法是把碰撞拆成三个小函数,按固定顺序调用。第一段是子弹打僵尸:

void checkBulletHitZombie() { for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++) { if (!bullets[i].alive) continue; for (int j = 0; j < MAX_ZOMBIE; j++) { if (!zombies[j].alive) continue; if (bullets[i].line == zombies[j].line && rectIntersect( bullets[i].x, bullets[i].y, BULLET_W, BULLET_H, zombies[j].x, zombies[j].y, ZOMBIE_W, ZOMBIE_H)) { bullets[i].alive = 0; zombies[j].hp -= 20; break; // 一颗子弹只打一个僵尸 } } } }

rectIntersect 是标准 AABB 碰撞判断,建议写成独立公共函数:

int rectIntersect(float x1, float y1, float w1, float h1, float x2, float y2, float w2, float h2) { return x1 < x2 + w2 && x1 + w1 > x2 && y1 < y2 + h2 && y1 + h1 > y2; }

这里有一个容易混淆的点:矩形碰撞不是「两个中心点距离小于半径」,而是「两个矩形在 x 轴和 y 轴上的投影都重叠」。把公式拆开就能讲明白——x1 < x2+w2 且 x1+w1 > x2 同时成立,意味着横向投影有交集;y 轴同理。

我把每帧更新顺序固定为:updateZombies 推僵尸位置和状态,updateBullets 让子弹飞行,checkBulletHitZombie 判命中,checkZombieEatPlant 判啃咬,最后 checkGameResult 判胜负。顺序一致才能保证结果稳定。子弹命中判断放在僵尸啃咬之前,否则会出现僵尸已经倒地的动画,子弹还在空中飞半天。这个细节看似不起眼,却是熟手代码和新手代码最明显的区别之一。

4. 把源码编译跑起来:GCC 命令、Windows 代码页与项目目录结构

拿到 zip 是一回事,能在自己电脑上编译运行是另一回事。大多数拿到这类项目的人,首先遇到的根本不是游戏逻辑,而是编译环境。这一章讲三条最常用的路线。

4.1 一条 gcc 命令编译多文件工程,makefile 注意用 Tab 缩进

在 Linux 或 Windows 的 MinGW 环境下,最常见的做法是把所有源文件一次性交给 gcc,而不是只编译 main.c。文件多的时候用通配符即可:

gcc -Wall -Wextra -std=c99 main.c game.c ui.c -o pvz_game

-Wall -Wextra 让编译器把未使用变量、类型不匹配等潜在问题以警告形式显示。对新手来说警告不是噪音,而是免费的代码审查。如果代码用了数学函数,编译命令要加 -lm;如果用了 ncurses,要加 -lncurses。看到 undefined reference 报错时,十有八九是漏了 -l 链接项。

想反复改代码重编,makefile 能省很多事。常见骨架:

CC = gcc CFLAGS = -Wall -Wextra -std=c99 OBJS = main.o game.o ui.o TARGET = pvz_game $(TARGET): $(OBJS) $(CC) $(OBJS) -o $(TARGET) main.o: main.c game.h ui.h game.o: game.c game.h ui.o: ui.c ui.h clean: rm -f *.o $(TARGET)

makefile 的换行必须是 Tab 缩进,不能用四个空格代替。报错只显示 missing separator,定位方向却不在 C 代码上,这属于低级但高发的问题。另一个容易踩的是 Windows 下 MinGW 的 make 不一定叫 make,有的环境里是 mingw32-make,命令对不上时会误以为 makefile 写错了。

4.2 在 Windows 控制台显示中文:代码页 936 与 65001 的抉择

源码文件用 UTF-8 保存,而 Windows 控制台默认用 GBK(代码页 936)显示,printf 里的中文就会全部变成乱码。常见解决办法有两种:在 main 开头调用 SetConsoleOutputCP(CP_UTF8) 切换控制台代码页,或者把源文件另存为 ANSI 编码。我一般推荐第一种,因为它不改源文件编码,跨平台复用更友好。

#include <windows.h> int main(void) { SetConsoleOutputCP(CP_UTF8); // ... 游戏初始化 }

如果你拿到的是 Linux 版源码想放到 Windows 编译,会发现文件里没有 windows.h 也没有 conio.h,那就要做小幅兼容:把按键读取替换为 conio 版本,或者用宽字符输出。代码里的 system("cls") 在 Windows 下正常,在 Linux 下无效,反过来也一样。这些适配不难,但它往往决定了「这个 zip 能不能在自己的电脑上跑起来」这个第一道坎。

4.3 解压后先检查头文件与资源目录,再决定怎么编译

一个结构完整的项目压缩包,内部通常分成几类:入口 main.c、业务逻辑 game.c/game.h、界面渲染 ui.c/ui.h、说明文件。打开压缩包后建议先做两件事:搜索所有 #include,确认引用的每个自定义头文件都在目录里;找到 main 函数入口,确认它是控制台程序而非图形窗口程序。如果有 .sln 或 .vcxproj,说明是针对 Windows IDE 打的包;如果只有 makefile,则是以 GCC 为主。

「为什么我解压后打开 .c 文件直接编译报错」通常不是代码坏了,而是头文件缺失或跨平台依赖问题。排查方式:用文本编辑器全局搜 #include,把每个系统外头的文件名在目录里找一遍。如果引用了 windows.h 而你正站在 Linux 终端,编译失败就是必然结果,这不是玄学,是平台差异。

有些代码包是纯数组加源码,不需要外部素材;有些版本引用了图片、音频资源,压缩包通常带有 assets 或 res 文件夹,运行时 exe 必须和资源文件夹保持相对路径。我建议把解压目录当作工作目录,在终端里从该目录启动 exe,而不是双击快捷方式,避免找不到资源的诡异问题。这种问题在控制台版本里不常见,但一旦发生,现象往往是不分系统地闪退。

5. 避坑清单:双击闪退到僵尸穿墙的 5 个高频问题

这类项目的坑非常集中,大部分问题不用看完整代码就能定位。我按实际排查顺序列五个高频问题,每条按「现象 → 原因 → 解决」展开。

5.1 双击 exe 秒退,连主菜单都看不见

现象:在文件管理器里双击编译好的 exe,屏幕上窗口一闪而过,根本来不及看画面。

原因:程序运行完毕正常退出,控制台窗口被系统直接关闭。多数情况下是 main 函数里没有等待按键的代码,游戏跑完或出错直接 return 了。

解决:在 main 的 return 前加暂停,常见做法是 getchar() 或 system("pause")。但更值得查的是程序是否在初始化阶段崩溃——如果 main 一开始就访问了空指针,窗口同样会秒退。建议先在终端里运行 exe,让报错信息留在屏幕上,而不是双击后猜问题。

5.2 豌豆明明打在僵尸身上却穿过去

现象:子弹飞行轨迹和僵尸在同一直线上,肉眼看着明显撞上了,但没有命中反馈,僵尸照常前进。

原因:绝大多数情况是坐标体系混乱。子弹和僵尸的 line 字段一致,但像素 x 坐标不是同一个参考点,比如子弹存中心点、僵尸存左上角;或者碰撞盒和绘制盒尺寸不一致,绘制时占了整格,碰撞时判定范围只有一小块。

解决:统一矩形坐标约定,绘制和碰撞都用同一个 (x, y, w, h) 四个值。如果两个矩形来自同一个坐标系仍然不命中,就在碰撞函数里临时打印两个矩形的位置,跑一帧就能看出偏差。

5.3 游戏越打越卡,内存占用只涨不降

现象:前期流畅,玩到后期僵尸和子弹一多,画面帧率明显下降,任务管理器里进程内存持续增长。

原因:用了 malloc 动态创建僵尸或子弹,删除时只把对象从链表里移除,没有真正 free;或者遍历时用下标删除元素,索引没有回退,导致后面的对象被跳过,产生越积越多的残留数据。

解决:换成预分配数组加 alive 标志,这是最省心的做法。如果项目确实用了链表,删节点时必须先保存下一个节点指针再 free 当前节点,并在循环结束后补充检查。Linux 上可以用 valgrind 检查泄漏位置,Windows 下没有这么直接的体感工具,所以从一开始就避免频繁分配是更好的策略。

5.4 界面中文全是乱码

现象:植物名、提示语、按钮文字全部显示成乱码,英文和数字正常。

原因:源码文件是 UTF-8 编码,Windows 控制台默认代码页 936(GBK),两边各按各的编码读,结果就是乱码。

解决:在 main 开头调用 SetConsoleOutputCP(CP_UTF8),或者把源码另存为 ANSI 编码再重新编译。还有一个小习惯:如果项目里同时存在多个 .c 文件,保持所有文件的编码一致,不要一个 UTF-8 一个 GBK,否则符号也会出问题。

5.5 方向键按下变成两个字符,按键总是失灵

现象:按方向键时界面没反应,或者屏幕多出奇怪字符,按其他键又正常。

原因:方向键在 getch 体系里返回两个字节:第一个是 224 或 0 表示扩展键,第二个才是具体键码。代码只读了一个字节,自然得不到完整方向信息。

解决:封装一个 readKey 函数,检测到扩展键前缀后连续读两次,再统一转换成方向常量:

int readKey() { int c = _getch(); if (c == 224 || c == 0) { return _getch(); // 第二次读到方向键码 } return c; // 普通字符 }

这里有个容易忽略的细节:如果代码在菜单界面和战斗界面都调 getch,暂停时又调用了一次 getch,可能会把上一次的残留按键吃掉。建议所有按键读取都走同一个 readKey 函数,不要到处直接调 getch。

6. 从「能跑」到「能答辩」:存档、音效和模块拆分三个进阶改动

程序能跑只是起点,真正让人觉得「这项目做得完整」的,通常不是玩法多酷,而是几个一直没处理的小事。我建议按下面三个方向做进阶改动。

第一,加一个二进制存档。把植物数组、僵尸数组、当前分数、当前波次写进一个结构体,用 fwrite 一次性存盘:

typedef struct { Plant plants[MAX_PLANT]; Zombie zombies[MAX_ZOMBIE]; int score; int wave; } SaveData; void saveGame(const char *path) { FILE *fp = fopen(path, "wb"); SaveData data = {0}; // 把当前游戏数据填入 data fwrite(&data, sizeof(SaveData), 1, fp); fclose(fp); }

这个功能在答辩时特别好讲:它展示了结构体、指针、文件操作三个知识点的结合,也解决了「玩到一半关掉就重来」的体验问题。读取存档时直接用 fread 读回结构体,再重新初始化状态机即可。

第二,加一个简单的音效。Windows 下可以用 Beep 函数按频率播放提示音,比如向日葵产出时响一声短音,僵尸死亡时响低音。Linux 下没有 Beep 标准接口,可以切换为终端响铃或干脆用文本提示代替。这个功能虽然不起眼,但它把游戏从「画面程序」变成了「多感官体验」,答辩演示时不冷场。

第三,把代码按职责拆成两个文件。main.c 只放主循环和状态机,game.c 放所有游戏逻辑更新,ui.c 放绘制输出。头文件只暴露出必要接口,比如 initGame、updateGame、renderGame。我今天给出的所有代码实际上已经按这个结构组织,你只需要把段落分文件即可。拆完以后,代码的可读性提升非常明显,出问题时一眼就能定位到文件。

以前我自己练手时,把所有逻辑塞进 main 函数里,写到六百行以后改一个变量名都得小心翼翼。后来把 update 和 render 拆开,把每个功能函数控制在几十行以内,才算真正体会到模块化的价值。这类项目最大的收获不是说「我会写植物大战僵尸」了,而是你终于知道一段 C 程序是怎么从零长成一个完整可交付的产品的。按这个思路把一个 zip 里的示例改造成自己的版本,比下载下来跑通一遍有用得多。希望这些整理能帮到你,少走几步当年的弯路。

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