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Neuro SDK + API for allowing Neuro to play games
Neuro SDK 是官方开源的 AI 游戏接入开发工具包,它通过 WebSocket 协议让 AI 角色(Neuro-sama)实时操作你的游戏——从 Inscryption 的卡牌博弈,到赛博朋克2077 的开放世界探索,共 6 款风格迥异的游戏都已成功接入。本文将带你搞懂它的通信原理、官方 SDK 用法和 0 成本本地联调技巧,帮你快速让自己的游戏也"听得懂 AI"。
🤖 30 秒看懂:Neuro SDK 是什么?
先说结论:Neuro SDK = 一套消息协议 + 两个官方引擎 SDK + 配套测试工具。
- API 规范:定义游戏与 AI 之间通过 WebSocket 收发的 JSON 消息,详见 SPECIFICATION.md
- 官方 SDK:Unity SDK(C#)与 Godot SDK(GDScript),两者接口思路完全一致
- 开源示例:6 款不同玩法的游戏接入案例(见下文清单)
- 测试工具:Randy 机器人,本地模拟 AI 行为,不用真 AI 也能联调
💡 官方 SDK 最初为回合制游戏(Inscryption、Liar's Bar、Buckshot Roulette)优化。高 APM 的操作类游戏需要 AI 只负责"高层决策",再由游戏内系统执行底层操作,才能玩得好。
⚡ 核心原理:游戏如何与 AI 对话?
所有魔法都发生在这 5 类消息里(完整定义见 SPECIFICATION.md):
| 方向 | 命令 | 通俗解释 |
|---|---|---|
| 游戏 → AI | startup | 开局第一句:"游戏启动啦",同时清空旧动作 |
| 游戏 → AI | actions/register | "给你注册几个我能做的事(出牌、移动、使用物品…)" |
| 游戏 → AI | actions/force | "轮到你了!必须立刻从这几个动作里选一个" |
| AI → 游戏 | action | AI 做出选择,发回动作名和 JSON 参数 |
| 游戏 → AI | action/result | "收到,执行成功/失败"——必须尽快回,否则 AI 会一直干等 |
辅助命令还有context(同步游戏内发生的事情给 AI 看)、actions/unregister(下架动作)。
🎯 关键设计:ActionWindow(动作窗口)
回合制游戏最核心的抽象。SDK 把"临时动作 + 强制 AI 行动 + 自动清理"打包成一个窗口,生命周期只有 4 种状态:Building→Registered→Forced→Ended。
- 你的回合开始:创建窗口、加入动作(如
play_card)、强制 AI 立即决策 - AI 选完:SDK 自动验证(
Validate)、回结果(action/result)、执行(Execute)并注销动作 - 两个 SDK 的完整时序图(mermaid)可对照阅读:Godot USAGE.md、Unity USAGE.md
⚠️新手第一坑:AI 可能在你没强制之前就"抢跑"发出动作。所以动作处理器必须随时待命,不能只在
actions/force之后才监听。官方最佳实践见 API/README.md 的 Actions 指南,其中 ActionWindow.cs 是公认的教科书级实现。
🎮 实战案例:6 款风格迥异的游戏如何接入?
README.md 中列出了 6 个官方开源集成项目,覆盖了完全不同的游戏类型——这正是"6 种风格迥异"的出处:
| 游戏 | 类型 | 接入方式 | 为什么适合 AI |
|---|---|---|---|
| Inscryption | 卡牌 / 叙事恐怖 | 官方 SDK 深度定制 | 典型回合制,动作天然离散化 |
| Slay the Spire 2 | Roguelike 卡牌 | 社区开源集成 | 每张手牌就是一个可注册动作 |
| Buckshot Roulette | 心理博弈小游戏 | 参考源码(reference) | 动作极少(抽/开/换弹),教科书级案例 |
| Hollow Knight | 2D 动作银河城 | Mod 注入 | AI 负责高层目标,系统处理底层操作 |
| Cyberpunk 2077 | 开放世界 RPG | Mod 注入 | 高自由度高 APM,考验分层设计 |
| Pokémon Platinum | 主机模拟器 | 模拟层适配 | 回合制战斗天然契合 |
共同规律:能被"文本描述状态 + 文本接收动作"的游戏最适配。官方点名表现好的还有 Uno、Monopoly、《Keep Talking and Nobody Explodes》以及大多数视觉小说(清单见 README.md)。
🛠️ 两套官方 SDK:选型与快速上手
Unity SDK(C#)
- 适用:Unity 原生开发(2022.3 测试)、WebGL 构建、以及Mono / IL2CPP 改造游戏的 Mod 注入(通过 NuGet 包
VedalAI.NeuroSdk.Unity分发,见 Unity/NuGet/) - 接入方式:
- 拖
NeuroSdk预制体到首场景,填游戏名(推荐) - 或调用
NeuroSdkSetup.Initialize(Mod 环境唯一方式,见 NeuroSdkSetup.cs)
- 拖
- WebGL 专属:压缩格式设为 Gzip,并用 Web Game Runner/server.py 在
/$env/NEURO_SDK_WS_URL路径下发 WebSocket 地址
Godot SDK(GDScript)
- 适用:Godot 4.x 原生项目,可直接从 Godot 资源库安装
- 三步配置:
- 启用插件:
Project > Project Settings > Plugins勾选Neuro SDK - 在 neuro_sdk_config.gd 中设置
game变量为你的游戏名 - 设置环境变量
NEURO_SDK_WS_URL指向 WebSocket 地址
- 启用插件:
🎓 内置教学示例:井字棋
两个 SDK 各带一个完整的 Tic Tac Toe 示例,是新手的最佳起点:
- Unity 版:TicTacToe.cs、Tic Tac Toe.prefab
- Godot 版:tic_tac_toe.gd、play_o_action.gd
核心套路只有几行:回合开始时ActionWindow.SetForce(0, "It is your turn...")强制 AI 出招,.AddAction(...)挂上play_o动作,.Register()注册生效——完整代码对照 Godot USAGE.md 与 Unity USAGE.md。
🧪 0 成本联调:用 Randy 机器人自测
没有 AI 也能测!Randy 是一个随机选动作的 WebSocket 服务器,本地模拟 AI:
- 在
Randy目录执行npm install,再npm start - 将游戏/SDK 的 WebSocket 地址指向
ws://localhost:8000 - 用 HTTP POST 到
localhost:1337手动注入消息(如模拟 AI 执行join_friend_lobby),验证你的游戏能否正确处理
⚠️ Randy 不会模拟"乱发脏数据""不强制就抢跑"等 AI 的真实毛刺,所以 API/README.md 中列出的竞态条件防护依然要做。
✅ 新手接入清单
- 通读 API/SPECIFICATION.md,理解 5 类核心消息
- 跑通官方井字棋示例(Unity / Godot 任选)
- 用 Randy 把
startup → register → force → action → result全链路走通 - 给 AI 写清楚每个动作的
description和 JSON schema——这些文字会被 AI 直接读到,描述质量决定 AI 发挥 - 一次性动作(如出牌)执行后立即
unregister,防止 AI 重复调用 - 关注 CHANGELOG.md:新增的
priority参数(low/medium/high/critical)可控制 AI 说话被打断的紧急程度,做语音直播联动时很有用
写在最后
Neuro SDK 的精髓在于把"游戏状态"翻译成文本、把"玩家操作"翻译成动作。只要你的游戏状态可以文字描述、动作可以离散化,AI 就能上手玩——这正是它横跨卡牌、Roguelike、动作、开放世界、模拟器这 6 种风格游戏的底层原因。从井字棋示例出发,你的下一步可能是让 AI 玩自己正在开发的那个游戏 🚀
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Neuro SDK + API for allowing Neuro to play games
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