Toonflow 黏土定格动画风格全解:一张色盘锁住全剧美术的完整指南
【免费下载链接】Toonflow-app短剧、漫剧制作工具 Toonflow:开源 AI 视频创作平台,集成剧本创作、智能分镜、角色与场景资产管理、图像生成和视频生成。融合无限画布、AI Agent 与可视化工作流,支持本地部署、自选模型、跨平台客户端、MCP 与插件扩展。Open-source AI short drama and motion comic creation tool with an infinite canvas, AI agents, storyboarding, image and video generation. Self-hosted and extensible, with a canvas-based approach similar to LibTV and TapNow.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/to/Toonflow-app
用 Toonflow 这类开源 AI 短剧创作工具做黏土定格动画题材时,最怕的就是「这一张图黏土味十足,下一张突然变成塑料 CG」。内置的 3D_clay_stopmotion 美术技能包就是为解决这件事而生的:从 10 色色盘、4500-5000K 色温,到角色四视图、妆造分层、道具状态、场景变体、分镜情绪与视频标签,提示词模板一次给全。这篇文章按你实际做剧时踩坑的顺序来拆,读完附一份速查清单。
📌 先交代出处:v1.1.8 时代的风格包位于
data/skills/art_skills/3D_clay_stopmotion/(README + prefix 全局约束 + 7 份资产手册 + 3 份导演技法),当前仓库已把这套知识收敛进 v1.1.8 分集制作流程技能包 packages/skills/v118workflow/references/knowledge/,下文引用均为真实存在的文件。
这套「黏土定格」风格包到底管什么?边界在哪里?
在 Toonflow 里,一个美术风格包就是一个「提示词知识包」,它同时回答两个问题:允许生成什么、坚决不生成什么。
3D_clay_stopmotion 把自己限定在四个维度上:
- 世界观:复古/奇幻生活场景——木屋、森林、街道、咖啡馆、花园,走定格动画的生活气息路线;
- 质感:角色、场景、道具一律按定格黏土动画标准,要求黏土肌理清晰、手指压痕可见、材质有颗粒感;
- 美学:在黏土质感之上叠一层电影感,色调温暖柔和,整体治愈怀旧;
- 情感:适合温柔、治愈、浪漫向的故事,强调手工质感下的情绪表达。
适用范围很明确:定格动画黏土题材的角色、场景、道具、分镜、视频美术生成。风格红线同样写在明面上,以下五类内容一律禁止:
- 现代 3D 动画风格(皮克斯/迪士尼后期的光滑感)、塑料质感、现代 CG 渲染;
- 现代元素、现代建筑、现代服饰;
- 高饱和荧光色、霓虹色;
- 黑暗暴力、成人向内容;
- 面部变形、比例失调、肢体异常类的倾向词。
工程上的落实方式是风格与项目一一绑定:你在项目配置里选了3D_clay_stopmotion,后续所有资产提示词、分镜、视频提示词都自动继承它;想换风格就换项目配置,而不是在同一个项目里混用两套提示词。这也是 visualStyles.md 里反复强调的「不混写互斥的渲染方式」。
色盘怎么一次锁定:三层约束 + 八种情绪场景
这是整套体系里最容易被跳过、也最值钱的部分。它把色彩约束设计成三层,你可以把它理解成穿衣分层:
- L1 硬约束 = 打底衫:只锁角色识别核心——肤色基准 C1 奶油黄
#F5E6D0、发色/瞳色基准 C4 深棕发#4A3728,允许小幅明度/暖度微调,但不许换色; - L2 软约束 = 中层:场景色、配饰色、点缀色优先参考色盘,但允许按镜头和剧情在相邻色域里微调;
- L3 例外机制 = 特殊场合的外套:奇幻、魔法、情绪高潮镜头可以临时突破局部色彩,但整体必须保住暖调逻辑,且不能踩严禁项。
10 个基准色如下:
| 编号 | 色名 | 色值 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| C1 | 奶油黄 | #F5E6D0 | 肤色基底、暖光、室内 |
| C2 | 陶土红 | #C96E5A | 黏土本体、暖色点缀 |
| C3 | 天空蓝 | #87AEC9 | 天空、服装、冷调点缀 |
| C4 | 深棕发 | #4A3728 | 发色、眼瞳(硬约束) |
| C5 | 高级灰 | #8A8A8A | 建筑、阴影、中性色 |
| C6 | 淡紫 | #D0C4D6 | 夜晚、梦幻、魔法 |
| C7 | 琥珀暖 | #C9A96E | 黄昏、灯光、温暖感 |
| C8 | 薄荷绿 | #9DC2A5 | 植物、自然、环境 |
| C9 | 米白 | #F5F0E8 | 墙面、服装、背景 |
| C10 | 暖橙 | #E8C890 | 夕阳、火光、温馨感 |
色盘之上还有一套情绪场景表,核心规则 E1 要求:每条提示词至少绑定一个情绪场景,并给出「主色 + 辅色」组合。八种场景速览:
| 情绪场景 | 主色 | 辅色 | 画面感受 |
|---|---|---|---|
| 日常温馨 | C1 奶油黄 | C9 米白 + C5 高级灰 | 生活感、温暖、平静 |
| 心动瞬间 | C2 陶土红 | C1 奶油黄 + C10 暖橙 | 羞涩、靠近感、暧昧 |
| 室内日常 | C9 米白 | C5 高级灰 + C1 奶油黄 | 居家、舒适、安全 |
| 奇幻/魔法 | C6 淡紫 | C7 琥珀暖 + C3 天空蓝 | 梦幻、神秘(配魔法光点) |
| 户外自然 | C8 薄荷绿 | C1 奶油黄 + C3 天空蓝 | 清新、开阔、自由 |
| 夜晚梦境 | C6 淡紫 | C3 天空蓝 + C1 奶油黄 | 静谧、思考、独处 |
| 回忆/闪回 | C1 奶油黄 | C5 高级灰 + C7 琥珀暖 | 柔焦雾化、轻微褪色 |
| 离别感伤 | C5 高级灰 | C3 天空蓝 + C1 奶油黄 | 降饱和、冷暖反差、克制 |
配套纪律(E1-E5)值得抄进自己的项目规范:单镜头主色不超过 2 个;情绪切换时先调光比与色温,再动饱和度;治愈向默认走「暖底 + 冷暖对比」;与剧情冲突时情绪色盘优先于通用推荐色,但不得突破严禁项。
全局数值基线:
- 整体色温偏暖 4500-5000K,肤色微暖 4800-5200K;
- 对比度中等,饱和度中低 60-75%(定格动画的「高级灰」色调);
- 容差:色相 ±8°、饱和度 ±10%、明度 ±12%;
- 例外镜头(奇幻/高潮)可用更暖或更高饱和的局部色块,但荧光色与现代色彩语言永不入镜。
所有角色、道具、场景手册共同继承的必守规则(R1-R5):提示词必须含「定格动画风格 + 黏土质感」锚定词;必须声明「手指压痕可见 + 黏土肌理材质」;面部走「3D 卡通角色 + 柔和浅景深」;发丝用「黏土造型 + 手工痕迹保留」;光影声明「电影感光影层次 + 暖调主导」。注意 prefix 层还有一条硬要求:生成器只输出提示词正文,不附加任何解释、注释或额外文本。
角色一致性怎么保:底模不动,妆造按层叠加
AI 生图做角色的最大痛点是「换一套衣服就换了一张脸」。这套体系的答案就一句话:底模固定,只改叠加层。
基础形象的四条原则:黏土肌理为魂(表面有手工捏塑痕迹)、3D 卡通底模(简化造型打底,服化都是叠加层)、四视图一致(面容/体型/发型/基础服装跨视图统一)、治愈氛围(无妆状态也要透出性格)。两个值得注意的设计:
- 五官不写死参数,而是由角色描述(性别/年龄/性格/气质)驱动 AI 自由推导,靠「黏土圆润感」兜底,保证角色之间不会撞脸;
- 气质关键词必须提炼自角色描述并写入提示词,表情保持中性微表情。
体型基线(男女分表):女性默认 155-165cm、六头身至七头身、圆润肩线与小手,肌肤为暖调奶油色;男性默认 170-180cm、六头身半至七头半、圆润宽肩、简化指节,肌肤为暖调米色。共同点是哑光黏土质感、无高光、捏塑痕迹可见。发型统一「黏土发型、块状发束」:女性暖棕/栗色及肩或及腰长发,男性暖棕/深褐短发或中长发;基础服装走低饱和暖色、无花纹——这是为了后续换装时不产生色彩干扰。
设定图采用「同一画面从左至右四视图」布局:
| 位置 | 视图 | 角度 | 景别 |
|---|---|---|---|
| 左一 | 人像特写 | 正面平视 | 头顶至锁骨,面部占画面 60%+ |
| 左二 | 正视图 | 正面 0° | 全身立像,头顶到脚底完整 |
| 右二 | 侧视图 | 右侧 90° | 全身立像,侧面轮廓完整 |
| 右一 | 后视图 | 后方 180° | 全身立像,后脑/背部/发尾清晰 |
画面纪律:纯净中性灰背景#E8E8E8、自然站立双脚微分、全身严禁裁切、暖调柔光(前方主光 + 双侧补光、无硬阴影)、建议比例 4:1 或 3:1。
可复用的模板骨架(方括号内按角色填写):
黏土定格动画[性别]角色四视图设定图,定格动画风格,3D卡通渲染,暖调光影, character design sheet,character turnaround, [角色描述推导的五官特征,整体黏土圆润感],[整体气质], [肤色],哑光黏土质感,黏土肌理清晰,手工捏塑痕迹, [身高],[头身比,如 7 heads tall proportion],[身材与体态], [发色][发长],黏土发型,[基础造型],无复杂发饰, (女性:简化连衣裙 / 男性:简化衬衫+裤装),低饱和暖色调,无花纹, 同一画面左至右并排:人像特写+正视图+侧视图+后视图, 人像特写头顶到锁骨完整,全身立像头顶到脚底完整, 自然站立,纯净中性灰背景,暖调柔光,无硬阴影, 四视图一致性,黏土肌理细腻渲染,表情柔和治愈,图中不要有任何文字衍生妆造的 L0-L5 套娃结构
换装不换人,靠的是明确的层级定义:
| 层级 | 内容 | 说明 |
|---|---|---|
| L0 | 底模 | 基础形象,永远不修改 |
| L1 | 妆容 | 装饰性色彩点缀,先分析线索再决策 |
| L2 | 发型造型 | 发髻/束发 + 简单发饰 |
| L3 | 中衣/内搭 | 替换基础中衣 |
| L4 | 外衣/主服 | 外套/长袍/外衣 |
| L5 | 配饰 | 头饰/耳饰/项饰/腰饰 |
六条叠加原则:面容不变、姿态不变、逐层独立可替换、风格统一、质感不降、纯服化范畴(只允许妆容/发型/服饰/配饰,禁止借机引入道具、场景、环境)。L1 妆容有一套决策逻辑:没有面部强调线索 → 基础装饰妆;有「柔和/含笑/气色提亮」这类轻线索 → 轻装饰妆;有婚礼/庆典等明确场合 → 正式装饰妆。男性遵循「伪素颜」:哑光黏土底肤 + 暖调米色。服饰矩阵覆盖日常长裙到嫁衣(女)、复古常服到礼服(男),通用约束是暖色低饱和主色、黏土塑形简单纹理、层叠分明。文档还配了六场景速查表(闺中/初遇/甜宠/正式/夜谈/大婚)和「未覆盖场景按风格基因推断」的兜底规则;衍生模板以「以角色基础形象图为底图」开头,按【L1·妆容】【L2·发型】【L3+L4·服饰】【L5·配饰】四段分层输出,一致性要求扩展为面容/妆容/发型/发饰/服饰/配饰全部一致。
道具和场景各要过哪几关?
道具:独立静物 + 按材质走退化路径
道具手册的第一原则很反直觉:画面里不能出现任何人物、手部、肢体,道具必须独立陈列,不得处于被握持或佩戴状态。其余四条:功能可读(用途一眼看懂)、黏土质感极致(黏土/木质/布料/纸的纹理可辨)、年代一致(贴合奇幻世界观、禁现代元素)、尺度明确(靠参照物暗示真实尺寸)。
展示规范:同一画面四宫格 2×2——左上正面、右上侧面、左下背面、右下细节特写;中性灰背景#E8E8E8、暖调柔光、每格道具占 70% 以上、比例建议 1:1。材质渲染各有一招:黏土(哑光、压痕微可见)、木质(木纹年轮清晰)、金属(微反光不过曝)、陶瓷(釉面温润)、布/纸(纤维感、边缘自然)、宝石(哑光、内部光线)。
衍生状态分三类:使用状态(崭新/日常/陈旧)、损伤状态(微损/破损/残片)、特殊状态(染血/浸水/燃烧焦损/发光激活/包裹封存)。真正的巧思在按材质定义退化路径,损伤必须讲物理逻辑:
| 材质 | 崭新 → 日常 | 日常 → 陈旧 | 损伤表现 |
|---|---|---|---|
| 黏土 | 哑光温润 → 微磨损 | 磨损 → 色泽柔和暗淡 | 缺口/裂缝/碎裂 |
| 木质 | 新木纹理 → 自然包浆 | 包浆 → 色泽暗沉 | 开裂/断裂/虫蛀 |
| 陶瓷 | 釉面温润 → 微划痕 | 划痕 → 釉面暗淡 | 裂纹/碎裂/缺口 |
| 金属 | 微光泽 → 微包浆 | 包浆 → 氧化痕迹 | 缺口/卷刃/断裂 |
| 布/纸 | 崭新平整 → 微皱折 | 皱折 → 发黄变脆 | 撕裂/焦损/墨迹晕染 |
变体模板以「基于{道具名}设定图」开头,声明当前状态与材质表面变化,仍强制四宫格与无人持有;状态对比图则并排 2-3 种状态,角度/光线/背景完全一致、只换状态。严禁项里还有一条呼应整体治愈美学:禁止过度血腥/恐怖的损伤描绘。
场景:单画面主视图 + 四类变体
场景的四条原则:空间叙事(场景承载情绪)、层次纵深(前/中/后景缺一不可,杜绝扁平)、黏土质感至上(木/石/布/水面纹理可辨)、定格为锚(景深虚化、镜头光斑、定格颗粒感与暖调光影,拒绝真人写实)。
主视图是单画面,不是拼图:自然平视角度、构图要能代表场景主体并展示纵深、单一光源逻辑、默认 16:9、严禁出现人物/人影/人体轮廓。季节色有固定映射:春(暖绿 + 桃粉)、夏(翠绿 + 荷粉)、秋(暖红 + 金黄)、冬(柔白 + 霜灰)。室内以黏土塑形木质为主、低饱和暖木色 + 米白纱幔 + 青瓷,窗光/烛光漫射;室外必须有空气透视(远处偏暖灰),植被随季节(梅/竹/松/桃/柳/荷),水体要有光影反射,日光/月光要有体积光。
衍生变体按四个维度走,核心纪律是「空间不变,只动变量」:
- 景别:大全景 → 全景 → 中景 → 近景 → 特写,每级明确保持项(材质/色调/光线)与变化项(裁切聚焦、景深);
- 时段:清晨(暖金柔光)/正午(阴影短)/黄昏(golden hour 长影)/月光(冷蓝幽静)/灯火(暖黄明暗对比);
- 天候:晴/阴/薄雾/细雨(水珠、湿润反光、雨丝)/飞雪;
- 角度:正/侧/背/俯视(bird's eye)/仰视(worm's eye)/推进(push-in)/自由注入;中心点与光源世界位置不变,受光方向同步重算。
白昼转夜不能只换天空:自然光减弱、路灯/室内灯升为主光、反射与投影要同步变;晴转雨不能只加雨线:地面变湿、玻璃挂水。assetDesign.md 里把这类「连带影响」写成了硬性验收项。
分镜情绪怎么落到脸上和光上?
分镜阶段的难点不是「画什么」,而是情绪怎么被看见。director_storyboard 手册给出的方法是三张映射表:
情绪 → 面容/眼神词。举例:心动/欣喜 = 「脸颊微红,表情含蓄 / 眼神明亮,目光温柔 / 嘴角轻扬,黏土压痕」;悲伤/失落 = 「神情低落 / 眼神黯淡,目光游离 / 眉毛微蹙」;害羞 = 「脸颊泛红 / 目光低垂 / 手捏黏土衣角,动作轻柔」;孤独/怀念 = 「神情安静,眼神悠远 / 目光放空,若有所思」。
时间段 → 光影氛围词。心动温情用柔和侧光 + 浅景深背景虚化;悲伤失落用冷调侧光 + 面部局部暗部;怀旧回忆用柔焦暖光雾化;奇幻魔法配魔法光点与彩色光晕。
场景类型 → 质感约束词。复古木屋要加「木质纹理清晰、黏土砖墙、暖色灯光」;奇幻森林要「树木黏土质感、光斑效果、魔法光点」;咖啡馆要「木质桌椅黏土质感、窗外街景虚化」,以此类推。
所有分镜输出还要带上五组固定风格锚定词:定格动画锚定(风格、质感、压痕、肌理、暖调光影)、黏土质感组、角色材质组(含角色镜头必选)、光影层次组(含光影场景必选)、氛围锚定(治愈怀旧、定格动画美学、温馨情感表达、手工质感)。
画质锁定按模型分两套模式:模式 A(中文,Seedream)与模式 B(英文,Nanobanana),并区分默认场景与画内文字场景(招牌、路牌等道具文字要如实描写并要求清晰可读)。这里有个工程细节容易被坑:Seedream 不支持独立负向提示词,负向词只给模式 B 用,模板大致是no modern digital 3D, no CGI rendering, no smooth plastic, no oversaturated colors, no neon colors, no sharp edges, no clean lines, no vector art...;模式 A 则要把排除项改写成正向约束。模式 B 还支持 XML 结构化输出(<role>导演设定、<character_reference>角色参考、<continuity_rules>连续性规则、<shot>镜头、<negative>负向词),同一输入按所选模型二选一。
段落级规划(director_planning_style)再往上提一层,保证整场戏的视觉一致:
- 色调体系:全片以奶油黄、陶土红、天空蓝为基底,4500-5000K 偏暖、60-75% 中低饱和,淡紫/薄荷绿做局部冷点缀,冷暖切换跟着故事弧线走;
- 光影方案 A-F:A 柔光漫射(日常温馨)、B 奇幻暖光(奇幻登场)、C 暖调侧光(室内日常)、D 日光漫射(户外自然)、E 月光冷调(夜晚梦境)、F 柔焦暖光(回忆闪回);光源默认 30-45° 侧光,模拟小剧场打灯,每场戏的氛围必须映射到 A-F 之一;
- 质感方向:黏土不等于粗糙,靠光影与动作放大感染力,禁止「塑料感」与「光滑 CG 感」;
- 空间元素:微缩场景造「可爱微缩世界」,木桌 = 家的温暖、花盆 = 生活气息、书本 = 知识成长,段落间用空镜做情绪缓冲;
- 声音设计:音乐盒/八音盒主日常与回忆,手风琴主轻松街头,弦乐铺情感升华与离别,木琴/钟琴主奇幻魔法;每场戏标注 1-2 个核心环境音(黏土质感脚步声、翻书声、餐具碰撞、钟表滴答)。
视频阶段怎么延续风格?靠三行标签
图是静态的,动起来之后风格最容易漂移。art_storyboard_video 手册的做法很直接:给视频提示词强制注入一组风格标签,按模型模式三选一:
| 模式 | 注入标签 |
|---|---|
| 通用多参模式(英文) | stop-motion claymation, clay texture, finger imprints, warm tones, soft bokeh, whimsical 3D cartoon |
| 通用首尾帧模式(英文) | 同上 +shallow depth of field |
| Seedance 2.0(中文) | 定格动画黏土风格,黏土肌理,手指压痕,暖色调,柔和浅景深,奇幻3D卡通 |
这套标签与视频模型提示词模板目录(v1.1.8 的data/modelPrompt/video/,含 seedance2Multi-parameterMode.md、universalFirstAndLastFrameMode.md 等)对接,实际由工作台视频提示词接口在生成时注入——也就是说你不用每次手写,选对模式它就自动带上。
工程上怎么调用的:四条加载链路
前面所有手册都不是摆设,它们通过统一的getArtPrompt(artStyle, "art_skills", manualName)按「风格名 + 手册名」解析到data/skills/art_skills/{artStyle}/{manualName}.md加载。四条真实链路:
- 批量生成衍生资产:
src/routes/production/assets/batchGenerateAssetsImage.ts分别以art_character_derivative、art_prop_derivative、art_scene_derivative为参数调用getArtPrompt,衍生手册作为前置约束注入批量出图; - 提示词润色:
src/routes/assetsGenerate/polishAssetsPrompt.ts与batchPolishAssetsPrompt.ts读取项目配置的project.artStyle,加载对应visualManual手册对资产提示词做风格化润色(src/utils/getArtPrompt.ts负责把 prefix.md 与手册拼接); - 视频提示词生成:
src/routes/production/workbench/generateVideoPrompt.ts与batchGeneratePrompt.ts先选模型/模式模板,再注入art_storyboard_video的风格标签——所以视频提示词也继承美术风格,不只是台词加时长; - 导演 Agent 技能:
src/agents/productionAgent/index.ts通过getPath(["skills", "art_skills", artName, "driector_skills"])扫描导演技能目录,让分镜/规划手册可被 Agent 直接引用。
这些路径在 sourceMap.md 里有逐条的迁移对照,它同时标明了 v1.1.8 原始目录(data/skills/art_skills/下 11 种风格、每种 prefix + 7 份 art_prompt + 3 份导演技法,共 121 份手册)与当前技能包知识文件的对应关系,方便你溯源核对。
速查清单:从选风格到出片五步
- 绑定风格:项目里选
3D_clay_stopmotion,确认题材属于定格黏土/治愈怀旧,避开五条红线; - 锁全局基线:提示词头部注入风格锚定词(定格动画风格 + 黏土质感 + 手指压痕 + 暖调光影)与情绪场景主辅色,锁定 4500-5000K、60-75% 饱和;
- 按类型套模板:角色 → 四视图基础模板或 L0-L5 分层妆造模板;道具 → 四宫格 + 材质退化表;场景 → 主视图(前中后景 + 空气透视 + 无人物)或景别/时段/天候/角度变体;
- 分镜对齐情绪:用情绪→面容眼神映射定表情,A-F 光影方案定段落光方向,注入五组锚定词;Seedream 模式走正向约束,Nanobanana 模式追加负向词;
- 视频注入标签:按目标模型选英文通用标签或 Seedance 中文标签,声音设计参考音乐盒/手风琴/弦乐的段落策略。
这套体系的价值在于「风格即代码」:README 定边界、prefix 定基线、art_prompt 管资产、driector_skills 管分镜与声音、art_storyboard_video 管视频,五类文档各司其职且互相引用同一套色盘与约束。你只需要在项目里做一次选择,后续每一次生成都在同一把尺子下打分——这才是黏土小人们从第一张设定图到最后一帧视频都不「出戏」的真正原因。 🏺
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考